ESPADA DE FUEGO Y HIELO
Espada larga explosiva ígnea y explosiva gélida +2. Siempre que la espada de fuego hielo inflija un crítico, un objetivo en un radio de 20’ recibe 5d6 de daño por fuego, y si la criatura que reciba el daño muere a causa de este último golpe la experiencia obtenida se multiplica por 3.
Peso: 6 lb.
ESPADA DE LUZ Y SOMBRA
Espada larga afilada disrruptora y maliciosa +2. Siempre que la espada de luz y sombra inflija un crítico, el portador se afectado por el conjuro de curar heridas graves como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 15, y un objetivo en un radio de 20’ se verá afectado por el conjuro de custodia contra la muerte, como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 15.
Peso: 6 lb
Espada larga explosiva ígnea y explosiva gélida +2. Siempre que la espada de fuego hielo inflija un crítico, un objetivo en un radio de 20’ recibe 5d6 de daño por fuego, y si la criatura que reciba el daño muere a causa de este último golpe la experiencia obtenida se multiplica por 3.
Peso: 6 lb.
Espada larga afilada disrruptora y maliciosa +2. Siempre que la espada de luz y sombra inflija un crítico, el portador se afectado por el conjuro de curar heridas graves como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 15, y un objetivo en un radio de 20’ se verá afectado por el conjuro de custodia contra la muerte, como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 15.
Peso: 6 lb
BLINDAJE CRANEÁNO
El portador de este yelmo recibirá un bonificador por circunstancias de +1 a sus tiradas de ataque y daño por cada objeto mágico (cetros, varitas, bastones, pergaminos, objetos maravillosos, pociones, talismanes, armas, armaduras, anillos y cerámicas) que se encuentre en un radio de 30’ de él, pero también sus pg máximos se reducirán en la misma cuantía que el bonificador de ataque y daño.
El portador de este yelmo recibirá un bonificador por circunstancias de +1 a sus tiradas de ataque y daño por cada objeto mágico (cetros, varitas, bastones, pergaminos, objetos maravillosos, pociones, talismanes, armas, armaduras, anillos y cerámicas) que se encuentre en un radio de 30’ de él, pero también sus pg máximos se reducirán en la misma cuantía que el bonificador de ataque y daño.
EQUIPO INJERTADO VULSÓK
El portador del equipo obtiene un bonificador de armadura natural de +8, y otro bonificador a la fuerza de +6, gana también una RD 15/fuego y vulnerabilidad a la electricidad. Cuando se implanta el equipo el portador pierde un punto de constitución. Si el implante es destruido el portador deberá superar un Ts. de fort. De 23 para no morir, si la supera perderá un punto de constitución y 15 pgs. Los requisitos para llevar el injerto son tener Fue 18 y Cons 16. Características del implante: CA 18 (cuando esta puesto), dureza 9 y 45 pg.
El portador del equipo obtiene un bonificador de armadura natural de +8, y otro bonificador a la fuerza de +6, gana también una RD 15/fuego y vulnerabilidad a la electricidad. Cuando se implanta el equipo el portador pierde un punto de constitución. Si el implante es destruido el portador deberá superar un Ts. de fort. De 23 para no morir, si la supera perderá un punto de constitución y 15 pgs. Los requisitos para llevar el injerto son tener Fue 18 y Cons 16. Características del implante: CA 18 (cuando esta puesto), dureza 9 y 45 pg.