miércoles, 9 de septiembre de 2009

Líder de expedición kóbold

Kóbold, Exp 8
Dados de Golpe: 8d8+8 (Exp) (44 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 19 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural, +4 cuero tachonado veloz +1), toque 14, desprevenido 16
Ataque base/Presa: +8/+4
Ataque: +8 lanza azote de gnomos +1 c/c (1d6+2/x3) o +12 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1])
Ataque completo: +8/+3 lanza azote de gnomos +1 c/c (1d6+2/x3) o +12/+7 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1]) o +10/+10/+5 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1])
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, enemigo predilecto gnomos +4, enemigo predilecto duendes +2, zancada forestal, rastreador veloz
Salvaciones: Fort +7, Ref +9, Vol +2
Características: Fue 13, Des 14 (16), Cons 12, Int 10, Sab 12, Car 10
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +5, Avistar +5, Buscar +6, Concentración +4, Esconderse +13, Escuchar +5, Montar (comadreja Terrible) +6, Moverse sigilosamente +11, Nadar +3, Oficio (minero) +3, Saber (dungeons) +4, Saber (geografía) +3, Saber (naturaleza) +4, Saltar +4, Sanar +3, Supervivencia +9, Trato con animales +4, Trepar +4, Uso de cuerdas +3
Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Aguante, Disparo rápido, Disparos múltiples, Soltura con un arma (arco corto), Sigiloso
Valor de desafío: 5
Tesoro: lanza azote de gnomos +1, arco corto compuesto cazador de duendes (bonificador de FUE +1), cuero tachonado veloz +1, guantes de destreza +2, gafas hallaenemigos, brazaletes de arquería menores, poción de piel robliza +3, 2 poción curar heridas moderadas, poción curar heridas graves, 20 flechas normales, 3 flechas +2, 3 flechas de hierro frío, 3 flechas de adamantita, 3 flechas argentadas, daga, 45 PO, 35 PP, 30 PC
Alineamiento: legal maligno

Conjuros de explorador preparados (2; salvación CD 11 + nivel de conjuro): 1º: pasar sin dejar rastro, lentificar veneno.

Comadreja terrible compañero animal: VD-; bestia mágica Mediana; DG 3d8; pg 13; Inc +4; Vel 40’; CA 16, toque 14, desprevenido 12; Atq base +2; Prs +4; Atq mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3); Atq completo mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3); Espacio/Alcance 5’/5’; AE absorción de sangre, aferrarse; CE olfato, visión en la penumbra, compartir conjuros, vinculo, truco (ataca); AL N; TS Fort +3, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Cons 10, Int 2, Sab 12, Car 11.

Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +8, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8; Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas

domingo, 30 de agosto de 2009

Guardia de la Casa Dimir

Esqueleto, Gue 3

Dados de Golpe: 3d12 (20 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 20’ (4 casillas)
CA: 17 (+2 Des, +5 coraza), toque 12, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +2/+4
Ataque: +5 aljanjón de gran calidad c/c (2d4+2 18-20/x2) o +5 garra c/c (1d4+1)
Ataque completo: +5 aljanjón de gran calidad c/c (2d4+2 18-20/x2) o +5 2 garras c/c (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD 5/contundente, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +3
Características: Fue 15, Des 14, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa mejorada
Valor de desafío: 1
Tesoro: coraza, alfanjón, daga
Alineamiento: neutral maligno

martes, 5 de mayo de 2009

Soldado del comando Ordruun

Minotauro, Bbr 6

Dados de Golpe: 6d8+18 (humanoide monstruoso) más 6d12+18 (Bbr) (98 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 20 (+1 Des, +5 armadura natural, +6 coraza coagulante +1), toque 11, desprevenido: no se le puede coger desprevenido
Ataque base/Presa: +12/+21
Ataque: gran hacha bersérker +1 +17 c/c (3d6+8 (+1d8)/x3) o cornada +17 c/c (1d8+7)
Ataque completo: gran hacha bersérker +1 +17/+12/+7 c/c (3d6+8 (+1d8)/x3) o cornada +17 c/c (1d8+7)
Espacio/Alcance: 10’/10’
Ataques especiales: furia 2/día, carga poderosa 4d6+7
Cualidades especiales: astucia natural, olfato, visión en la oscuridad 60’ analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +2, esquiva asombrosa mejorada
Salvaciones: Fort +10, ref +8, Vol +7
Características: Fue 20, Des 12, Cons 16, Int 8, Sab 11, Car 8
Habilidades: Avistar +9, Buscar +7, Escuchar +9, Intimidar +8, Saltar +11, Trepar +7, Nadar +7, Supervivencia +3
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada
Valor de desafío: 8
Tesoro: gran hacha bersérker +1, coraza coagulante +1, sello del gremio Boros, poción de neutralizar veneno, poción de piel robliza +3, poción contra las flechas 10/ magia, 2 pociones de curar heridas graves

Alineamiento: caótico bueno

domingo, 3 de mayo de 2009

Zabuza y Haku

Zabuza, el demonio oculto en la Niebla
Chakra 8.
Inspira temor, destello.
Remover dos contador de chakra, 1UB: Pon en juego una ficha de criatura Ninja azul y negra 4/4 llamada Zabuza, clon de agua.
Remover tres contador de chakra, UUU, T: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Dragón azul 8/8 con la habilidad de volar llamada Dragón de agua.
Kubikiri Hôcho
Si la criatura equipada es negra obtiene +1/+1.
Si la criatura equipada es azul obtiene +1/+1.
Si la criatura equipada es de la villa oculta de la Niebla obtiene +1/+1.
Si la criatura equipada se llama Zabuza, el demonio oculto en la Niebla, o Zabuza, clon de agua obtiene las habilidades de dañar primero y toque mortal.
Equipar 5.
Anexar 1UB.
Haku

Chakra 4.
Remover un contador de chakra, S: La criatura objetivo no puede atacar o bloquear este turno.
Remover un contador de chakra, U: Haku gana la habilidad de velo hasta el final del turno.
Remover x contadores de chakra, xUS: Haku hace el triple de X de puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.


viernes, 10 de abril de 2009

ARTEFACTOS I


ESPADA DE FUEGO Y HIELO
Espada larga explosiva ígnea y explosiva gélida +2. Siempre que la espada de fuego hielo inflija un crítico, un objetivo en un radio de 20’ recibe 5d6 de daño por fuego, y si la criatura que reciba el daño muere a causa de este último golpe la experiencia obtenida se multiplica por 3.
Peso: 6 lb.


ESPADA DE LUZ Y SOMBRA
Espada larga afilada disrruptora y maliciosa +2. Siempre que la espada de luz y sombra inflija un crítico, el portador se afectado por el conjuro de curar heridas graves como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 15, y un objetivo en un radio de 20’ se verá afectado por el conjuro de custodia contra la muerte, como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 15.
Peso: 6 lb

BLINDAJE CRANEÁNO
El portador de este yelmo recibirá un bonificador por circunstancias de +1 a sus tiradas de ataque y daño por cada objeto mágico (cetros, varitas, bastones, pergaminos, objetos maravillosos, pociones, talismanes, armas, armaduras, anillos y cerámicas) que se encuentre en un radio de 30’ de él, pero también sus pg máximos se reducirán en la misma cuantía que el bonificador de ataque y daño.

EQUIPO INJERTADO VULSÓK
El portador del equipo obtiene un bonificador de armadura natural de +8, y otro bonificador a la fuerza de +6, gana también una RD 15/fuego y vulnerabilidad a la electricidad. Cuando se implanta el equipo el portador pierde un punto de constitución. Si el implante es destruido el portador deberá superar un Ts. de fort. De 23 para no morir, si la supera perderá un punto de constitución y 15 pgs. Los requisitos para llevar el injerto son tener Fue 18 y Cons 16. Características del implante: CA 18 (cuando esta puesto), dureza 9 y 45 pg.

martes, 31 de marzo de 2009

El grupo 10, el grupo de Asuma

Akimichi Chouji


Arrolla.

Chakra 4 (Esta criatura entra en juego con 4 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)

Siempre que Akimichi Chouji reciba daño puedes quitar esa misma cantidad de contadores de chakra, si lo haces pon un contador +1/+1 sobre Akimichi Chouji por cada contador de chakra removido de esta manera.

Yamanaka Ino


Chakra 3 (Esta criatura entra en juego con 3 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)

Remover un contador de chakra, RGT: Yamanaka Ino pierde todas sus habilidades y se anexa a la criatura objetivo, tú controlas esa criatura. Tú puedes pagar RG para que termine este efecto.

Nara Shikamaru


Chakra 4 (Esta criatura entra en juego con 4 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)

Remover un contador de chakra, T: La criatura objetivo no puede atacar o bloquear este turno.

Remover dos contadores de chakra, X, T: X criaturas objetivo no puede atacar o bloquear este turno.

martes, 30 de diciembre de 2008

El Clan Fénix

Técnicas del Clan Fénix

Rango 1 (Samurai de nivel 4): La Senda del Fénix
Los bushi Shiba son entrenados en la técnica de “no-pensamiento” de su escuela. Por ello suman su bonificador de sabiduría, si es positivo a sus tiradas de ataque y daño.

Rango 2 (Samurai de nivel 8): Bailar con los Elementos
Dado que los bushi Fénix son entrenados con los shugenja, están acostumbrados a estar más en sintonía con la manipulación de los elementos. El bushi puede usar su propia energía personal para potenciar el conjuro de un shugenja cuando es el objetivo de dicho hechizo. El hechizo se trata como si el shugenja hubiera usado la dote metamágica Potenciar conjuro, incluyendo el tiempo de lanzamiento mayor. Esta aptitud la puede utilizar dos veces al día. Un bushi no puede potenciar un conjuro ya potenciado.

Rango 3 (Samurai de nivel 12): Uno con la Nada
En este Rango el bushi aprende a entrar en un trance de “no-mente”. Tres veces al día el bushi puede entrar en un trance que le permite hacer acciones rápidamente pero con total claridad. Durante un único asalto, el samurai puede actuar como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar.

Rango 4 (Samurai de nivel 16): En Todas Partes y en Ninguna
En este Rango, durante cuatro asaltos, repartidos como el samurai elija, el este se beneficia de los beneficios que tendría si estuviera bajo los efectos del conjuro de intermitencia.

Rango 5 (Samurai de nivel 20): Uno con el Todo y la Nada
El bushi ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del “no-pensamiento”. Una vez al día el samurai puede actuar como si hubiera lanzado un conjuro de detener el tiempo.

La visión de los Cangrejo de los demás clanes

Cangrejo: “Realizan un deber necesario para el Imperio, pero eso no les hace nobles. Tomarían el trono si pudieran, lo que los hace egoístas, rudos y cortos de miras. Sólo juntos podemos sobrevivir”.

Dragón: “Su camino es diferente. Conocen secretos que nos costaría la vida aprender. Tenemos mucho que ganar con una alianza con ellos y, sin embargo, son reticentes…”

Escorpión: “Son Maestros por derecho propio. Han aprendido las reglas de la sociedad y las explotan para sus fines. Ningún otro clan en Rokugan comprende las sutilezas del poder como ellos, y es por eso que somos parecidos”.

Grulla: “Ellos también comprenden que la filosofía no puede practicarse durante la guerra. Sus esfuerzos por mantener la paz en Rokugan son admirables, y debemos ayudarles siempre que podamos”.

León: “Nosotros y el León servimos al mismo propósito. Sólo con que pudiera conocerlo… Nos ven débiles, pero no lo somos. Debemos mantener una tregua con los León o caer presas de su ira”.

Unicornio: “Son jóvenes, coléricos y alocados. Confían en su única ventaja y esperan que la fortuna les sonría y haga el resto. Pero su fuerza acompañada de nuestra sabiduría podría ser una poderosa alianza”.