miércoles, 19 de noviembre de 2008

Sellos de los gremios de Ravnica

Sello Ízzet

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) evocación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de descifrar escritura.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de rayo de fuego 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Reflejos (CD 13). El sello también concede la aptitud sortílega de esfera centelleante 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Reflejos (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, rayo de fuego, esfera centelleante.

Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.

El Sello ízzet se rediseña a menudo, y cada vez se parece más un retrato de Niv-Mízzet.

Sello Gruul

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) transmutación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de supervivencia.


El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de camuflaje 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un druida de nivel 5º. El sello también concede la aptitud sortílega de carga de león 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un druida de nivel 5º.

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, camuflaje, carga del león.

Coste de creación: 2500 po, 200 PX, 3 días.

Las marcas territoriales de los gruul no necesitan ser legibles. La sangre, el moco y el barro usados para impregnarlas son indudablemente gruul.

Sello Dimir

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) adivinación y encantación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de engañar.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de detectar pensamientos 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Voluntad (CD 14). El sello también concede la aptitud sortílega de sugestión 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Voluntad (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos y sugestión.

Coste de creación: 3200 po, 250 PX, 4 días.

Como emblema de un gremio secreto, la insignia dimir sólo la conocen sus propios miembros... y los condenados.

Sello Golgari

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) nigromancia
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de intimidar.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de gusano del espíritu 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Fortaleza (CD 13). El sello también concede la aptitud sortílega de contagio 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Fortaleza (CD 15).


Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gusano del espíritu, contagio.

Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.

Dependiendo de tu punto de vista, el sello representa a un orgulloso guardián del ciclo natural o a alguien que ha vendido su alma a la oscuridad a cambio de vida eterna.

Sello Azorio

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) abjuración y encantación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de diplomacia.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de protección contra el caos 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º. El sello también concede la aptitud sortílega de despertar del pecado 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Voluntad (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra el caos y despertar del pecado.
Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.
El diseño, similar a un laberinto, representa el corazón de la ley azoria; una estructura rígida diseñada para desafiar voluntades y retrasar el cambio.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Líder kóbold

Kóbold, Hch 8

Dados de Golpe: 8d4+8 (Hch) (30 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30’
CA: 20(+3 Des, +1 armadura natural, +1 por tamaño, +3 brazaletes de armadura, anillo +2), toque 14, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +4/-2
Ataque: +7 lanza azote de gnomos retornante +2 c/c (1d6/x3) o ballesta ligera azote de fatas +1 +9 a distancia (1d6+1/19-20x2)
Ataque completo: +7 lanza azote de gnomos retornante +2 c/c (1d6/x3) o ballesta ligera azote de fatas +1 +9 a distancia (1d6+1/19-20x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’, sensibilidad a la luz, convocar familiar, conjuros
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +11
Características: Fue 7, Des 14 (16), Cons 12, Int 15, Sab 15, Car 18 (22)
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +3, Buscar +4, Concentración +8, Conocimiento de conjuros +7, Engañar +11, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +7, Oficio (minero) +4, Saber (arcano) +7, Usar objeto mágico +8
Dotes: Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Conjuros penetrantes
Valor de desafío: 5
Tesoro: capa de carisma +4, guantes de destreza +2, brazaletes de armadura +3, anillo +2, lanza azote de gnomos retornante +2, ballesta ligera azote de fatas +1, varita de proyectil mágico (20 cargas) (9º), 2 viales de aceite de piedra mágica, poción vestidura mágica +3, poción de acelerar, piedra de la buena suerte, daga, 67 PO, 34 PP, 59 PC
Alineamiento: legal maligno

Conjuros de hechicero conocidos (8/5/3/2/1; salvación CD 16 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, detectar veneno, pegar, mano de mago, rayo de escarchar, sacudida eléctrica; 1º: transposición benigna, ojos de ébano, grasa, escudo, disco flotante de Tenser; 2º: oscuridad, agarrón de tierra, huesos de piedra; 3º: bola de fuego, piel dracónica; 4º: aliento de dragón.

Compartir conjuros: el hechicero puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre sí mismo afecte también a su familiar, si en ese momento

se encuentra a menos de 5’. El amo también es capaz de lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga “tu” como objetivo.

Familiar murciélago: al amo de esta criatura obtiene un bonificador de +3 a las pruebas de escuchar. Si se encuentran a menos de 5’ de distancia, también gana Alerta.

Vínculo de empatía: este hechicero puede comunicarse telepáticamente con su familiar, si se encuentra a menos de una milla de distancia. El amo comparte la misma conexión que tenga el familiar con un objeto o lugar.


Familiar murciélago Diminuto: VD-; bestia mágica Diminuta; DG 8; pg 15; Inc +2; Vel 5’, Vl 40’ (buena); CA 20, toque 16, desprevenido 18; Atq base +4; Prs -13; Atq +6 cuerpo a cuerpo; Atq completo +6 cuerpo a cuerpo; Espacio/Alcance 1’/0’; AE -;CE sentido ciego 20’, visión en la penumbra, evasión mejorada, hablar con el amo, hablar con animales del mismo tipo, transmitir conjuros de toque; AL CM; TS Fort +2, Ref +4, Vol +8; Fue 1, Des 15, Cons 10, Int 9, Sab 14, Car 4.
Habilidades y dotes: Avistar +8, Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta