miércoles, 9 de septiembre de 2009
Líder de expedición kóbold
Dados de Golpe: 8d8+8 (Exp) (44 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 19 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural, +4 cuero tachonado veloz +1), toque 14, desprevenido 16
Ataque base/Presa: +8/+4
Ataque: +8 lanza azote de gnomos +1 c/c (1d6+2/x3) o +12 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1])
Ataque completo: +8/+3 lanza azote de gnomos +1 c/c (1d6+2/x3) o +12/+7 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1]) o +10/+10/+5 a distancia (1d4+2/x3 corto compuesto cazador de duendes [bonificador de FUE +1])
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, enemigo predilecto gnomos +4, enemigo predilecto duendes +2, zancada forestal, rastreador veloz
Salvaciones: Fort +7, Ref +9, Vol +2
Características: Fue 13, Des 14 (16), Cons 12, Int 10, Sab 12, Car 10
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +5, Avistar +5, Buscar +6, Concentración +4, Esconderse +13, Escuchar +5, Montar (comadreja Terrible) +6, Moverse sigilosamente +11, Nadar +3, Oficio (minero) +3, Saber (dungeons) +4, Saber (geografía) +3, Saber (naturaleza) +4, Saltar +4, Sanar +3, Supervivencia +9, Trato con animales +4, Trepar +4, Uso de cuerdas +3
Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Aguante, Disparo rápido, Disparos múltiples, Soltura con un arma (arco corto), Sigiloso
Valor de desafío: 5
Tesoro: lanza azote de gnomos +1, arco corto compuesto cazador de duendes (bonificador de FUE +1), cuero tachonado veloz +1, guantes de destreza +2, gafas hallaenemigos, brazaletes de arquería menores, poción de piel robliza +3, 2 poción curar heridas moderadas, poción curar heridas graves, 20 flechas normales, 3 flechas +2, 3 flechas de hierro frío, 3 flechas de adamantita, 3 flechas argentadas, daga, 45 PO, 35 PP, 30 PC
Alineamiento: legal maligno
Conjuros de explorador preparados (2; salvación CD 11 + nivel de conjuro): 1º: pasar sin dejar rastro, lentificar veneno.
Comadreja terrible compañero animal: VD-; bestia mágica Mediana; DG 3d8; pg 13; Inc +4; Vel 40’; CA 16, toque 14, desprevenido 12; Atq base +2; Prs +4; Atq mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3); Atq completo mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3); Espacio/Alcance 5’/5’; AE absorción de sangre, aferrarse; CE olfato, visión en la penumbra, compartir conjuros, vinculo, truco (ataca); AL N; TS Fort +3, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Cons 10, Int 2, Sab 12, Car 11.
Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +8, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8; Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas
domingo, 30 de agosto de 2009
Guardia de la Casa Dimir
Iniciativa: +7
Velocidad: 20’ (4 casillas)
CA: 17 (+2 Des, +5 coraza), toque 12, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +2/+4
Ataque: +5 aljanjón de gran calidad c/c (2d4+2 18-20/x2) o +5 garra c/c (1d4+1)
Ataque completo: +5 aljanjón de gran calidad c/c (2d4+2 18-20/x2) o +5 2 garras c/c (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD 5/contundente, visión en la oscuridad hasta 60’
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +3
Características: Fue 15, Des 14, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa mejorada
Valor de desafío: 1
Tesoro: coraza, alfanjón, daga
Alineamiento: neutral maligno
martes, 5 de mayo de 2009
Soldado del comando Ordruun
Dados de Golpe: 6d8+18 (humanoide monstruoso) más 6d12+18 (Bbr) (98 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 20 (+1 Des, +5 armadura natural, +6 coraza coagulante +1), toque 11, desprevenido: no se le puede coger desprevenido
Ataque base/Presa: +12/+21
Ataque: gran hacha bersérker +1 +17 c/c (3d6+8 (+1d8)/x3) o cornada +17 c/c (1d8+7)
Ataque completo: gran hacha bersérker +1 +17/+12/+7 c/c (3d6+8 (+1d8)/x3) o cornada +17 c/c (1d8+7)
Espacio/Alcance: 10’/10’
Ataques especiales: furia 2/día, carga poderosa 4d6+7
Cualidades especiales: astucia natural, olfato, visión en la oscuridad 60’ analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +2, esquiva asombrosa mejorada
Salvaciones: Fort +10, ref +8, Vol +7
Características: Fue 20, Des 12, Cons 16, Int 8, Sab 11, Car 8
Habilidades: Avistar +9, Buscar +7, Escuchar +9, Intimidar +8, Saltar +11, Trepar +7, Nadar +7, Supervivencia +3
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada
Valor de desafío: 8
Tesoro: gran hacha bersérker +1, coraza coagulante +1, sello del gremio Boros, poción de neutralizar veneno, poción de piel robliza +3, poción contra las flechas 10/ magia, 2 pociones de curar heridas graves
Alineamiento: caótico bueno
domingo, 3 de mayo de 2009
Zabuza y Haku
viernes, 10 de abril de 2009
ARTEFACTOS I
Espada larga explosiva ígnea y explosiva gélida +2. Siempre que la espada de fuego hielo inflija un crítico, un objetivo en un radio de 20’ recibe 5d6 de daño por fuego, y si la criatura que reciba el daño muere a causa de este último golpe la experiencia obtenida se multiplica por 3.
Peso: 6 lb.
Espada larga afilada disrruptora y maliciosa +2. Siempre que la espada de luz y sombra inflija un crítico, el portador se afectado por el conjuro de curar heridas graves como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 15, y un objetivo en un radio de 20’ se verá afectado por el conjuro de custodia contra la muerte, como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 15.
Peso: 6 lb
El portador de este yelmo recibirá un bonificador por circunstancias de +1 a sus tiradas de ataque y daño por cada objeto mágico (cetros, varitas, bastones, pergaminos, objetos maravillosos, pociones, talismanes, armas, armaduras, anillos y cerámicas) que se encuentre en un radio de 30’ de él, pero también sus pg máximos se reducirán en la misma cuantía que el bonificador de ataque y daño.
El portador del equipo obtiene un bonificador de armadura natural de +8, y otro bonificador a la fuerza de +6, gana también una RD 15/fuego y vulnerabilidad a la electricidad. Cuando se implanta el equipo el portador pierde un punto de constitución. Si el implante es destruido el portador deberá superar un Ts. de fort. De 23 para no morir, si la supera perderá un punto de constitución y 15 pgs. Los requisitos para llevar el injerto son tener Fue 18 y Cons 16. Características del implante: CA 18 (cuando esta puesto), dureza 9 y 45 pg.
martes, 31 de marzo de 2009
El grupo 10, el grupo de Asuma
Chakra 4 (Esta criatura entra en juego con 4 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)
Siempre que Akimichi Chouji reciba daño puedes quitar esa misma cantidad de contadores de chakra, si lo haces pon un contador +1/+1 sobre Akimichi Chouji por cada contador de chakra removido de esta manera.
Chakra 3 (Esta criatura entra en juego con 3 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)
Remover un contador de chakra, RGT: Yamanaka Ino pierde todas sus habilidades y se anexa a la criatura objetivo, tú controlas esa criatura. Tú puedes pagar RG para que termine este efecto.
Chakra 4 (Esta criatura entra en juego con 4 contadores de chakra sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento por un contador de chakra sobre esta criatura.)
Remover un contador de chakra, T: La criatura objetivo no puede atacar o bloquear este turno.
Remover dos contadores de chakra, X, T: X criaturas objetivo no puede atacar o bloquear este turno.