martes, 30 de diciembre de 2008

El Clan Fénix

Técnicas del Clan Fénix

Rango 1 (Samurai de nivel 4): La Senda del Fénix
Los bushi Shiba son entrenados en la técnica de “no-pensamiento” de su escuela. Por ello suman su bonificador de sabiduría, si es positivo a sus tiradas de ataque y daño.

Rango 2 (Samurai de nivel 8): Bailar con los Elementos
Dado que los bushi Fénix son entrenados con los shugenja, están acostumbrados a estar más en sintonía con la manipulación de los elementos. El bushi puede usar su propia energía personal para potenciar el conjuro de un shugenja cuando es el objetivo de dicho hechizo. El hechizo se trata como si el shugenja hubiera usado la dote metamágica Potenciar conjuro, incluyendo el tiempo de lanzamiento mayor. Esta aptitud la puede utilizar dos veces al día. Un bushi no puede potenciar un conjuro ya potenciado.

Rango 3 (Samurai de nivel 12): Uno con la Nada
En este Rango el bushi aprende a entrar en un trance de “no-mente”. Tres veces al día el bushi puede entrar en un trance que le permite hacer acciones rápidamente pero con total claridad. Durante un único asalto, el samurai puede actuar como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar.

Rango 4 (Samurai de nivel 16): En Todas Partes y en Ninguna
En este Rango, durante cuatro asaltos, repartidos como el samurai elija, el este se beneficia de los beneficios que tendría si estuviera bajo los efectos del conjuro de intermitencia.

Rango 5 (Samurai de nivel 20): Uno con el Todo y la Nada
El bushi ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del “no-pensamiento”. Una vez al día el samurai puede actuar como si hubiera lanzado un conjuro de detener el tiempo.

La visión de los Cangrejo de los demás clanes

Cangrejo: “Realizan un deber necesario para el Imperio, pero eso no les hace nobles. Tomarían el trono si pudieran, lo que los hace egoístas, rudos y cortos de miras. Sólo juntos podemos sobrevivir”.

Dragón: “Su camino es diferente. Conocen secretos que nos costaría la vida aprender. Tenemos mucho que ganar con una alianza con ellos y, sin embargo, son reticentes…”

Escorpión: “Son Maestros por derecho propio. Han aprendido las reglas de la sociedad y las explotan para sus fines. Ningún otro clan en Rokugan comprende las sutilezas del poder como ellos, y es por eso que somos parecidos”.

Grulla: “Ellos también comprenden que la filosofía no puede practicarse durante la guerra. Sus esfuerzos por mantener la paz en Rokugan son admirables, y debemos ayudarles siempre que podamos”.

León: “Nosotros y el León servimos al mismo propósito. Sólo con que pudiera conocerlo… Nos ven débiles, pero no lo somos. Debemos mantener una tregua con los León o caer presas de su ira”.

Unicornio: “Son jóvenes, coléricos y alocados. Confían en su única ventaja y esperan que la fortuna les sonría y haga el resto. Pero su fuerza acompañada de nuestra sabiduría podría ser una poderosa alianza”.

lunes, 29 de diciembre de 2008

El Clan Cangrejo

Técnicas del Clan Cangrejo

Rango 1 (Samurai de nivel 4): La Senda del Cangrejo
El bushi empieza a aprender cómo utilizar su propia energía de la Tierra. Cada vez que tira para impactar y para el daño, suma el doble de su bonif. de fuerza. Además los bushi Cangrejo no sufren los penalizadores de armadura habituales a las habilidades relacionadas con la fuerza.
Rango 2 (Samurai de nivel 8): La Montaña No Se Mueve
En este Rango el bushi aprende el secreto de la verdadera resistencia. Dos veces al día el bushi puede elegir 20 en una tirada de tirada de salvación de fortaleza.
Rango 3 (Samurai de nivel 12): Dos Pinzas, Una Mente
En este rango el bushi reduce en 2 los modificadores por combatir con dos armas.
Rango 4 (Samurai de nivel 16): La Rabia Imparable
Hay veces que en Rokugan la Tierra se enfurece. En este Rango, el bushi aprende a cómo utilizar esa energía. El bushi optiene la aptitud especial de Furia Mayor, como la de un bárbaro de nivel 11.

Rango 5 (Samurai de nivel 20): La Montaña No Cae
El bushi se vuelve inmune a los efectos de los daños masivos y no queda incapacitado por llegar a 0 puntos de golpe. Además gana la aptitud especial de RD 15/magia y RC 23.

La visión de los Cangrejo de los demás clanes

Dragón: “¿Quién sabe nada sobre el Dragón? Permanecen ocultos en sus montañas y `contemplan la verdad´. Envía contigo a uno de esos samurais contigo a las Tierras Sombrías y yo le mostrare la verdad”.

Escorpión: “La Grulla confía en los favores y el Escorpión en los secretos. Ambos son cobardes; el Escorpión es, simplemente, más astuto".

Fénix: “Puede que sean débiles, pero también están dispuestos a reconocer su debilidad. Aún así, he visto lo que un shurenja Fénix puede hacer, y no me importaría tener uno a mi lado la próxima vez que las Tierras Sombrías nos invadan”.

Grulla: “Explotan el sistema de favores hasta el límite, hasta la ridiculez. Confían en ellos y en la gracia del Emperador para salvarse de la destrucción”.

León: “El León es a quién respetamos. Las razones son su valor y su fuerza. No reclaman la nobleza como lo hacen los Grulla, pero dejan que sus acciones hablen por ellos. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que todos sean unos idiotas pomposos”.

Unicornio: “Son una fuerza poderosa con la que luchar, pero confían demasiado en su velocidad. Reconocemos el valor de los fuertes, no de los afortunados”.

viernes, 26 de diciembre de 2008

El Clan Escorpión

Técnicas del Clan Escorpión

Rango 1 (Samurai de nivel 4): La Senada del Escorpión
El lema de la escuela Bayushi es Quien golpea el primero, golpea el último. Estos bushi tiran dos dados en las tiradas de iniciativa, además obtienen un bonificar de +2 a estas tiradas.

Rango 2 (Samurai de nivel 8): Pinza y Cola
El bushi ha aprendido la infame finta del escorpión. El bushi puede realizar una prueba de engañar para fintar en combate como acción de movimiento. Además el bushi reduce a la mitad los penalizadores habituales por fintar a criaturas no humanoides y de inteligencia animal. Para efectos a la hora de seleccionar posteriores dotes cuentas con el requisito de la dote de finta mejorada.

Rango 3 (Samurai de nivel 12): Ataque a la Cola
Los bushi Escorpión saben que hay más de una forma de derrotar a un oponente. El bushi no provoca ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonif. +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente. Para efectos a la hora de seleccionar posteriores dotes cuentas con el requisito de la dote de desarme mejorado.

Rango 4 (Samurai de nivel 16): Ataque desde Arriba, Ataque desde Abajo
El bushi ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción que gana la aptitud adicional de ataque furtivo +2d6.

Rango 5 (Samurai de nivel 20): Las Pinzas Sujetan, La Cola Golpea

Finalmente, el Escorpión aprende cómo usar sus técnicas de distracción para hacer su golpe final tan mortal como le sea posible. Si el bushi combate con su víctima durante 2 asaltos, y después hace un ataque furtivo con éxito con su arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar o matar a la victima (a elección del bushi). Si la víctima no supera una salvación de fortaleza (CD 10 + el daño infligido en ese ataque), muere.
Si la víctima falla el TS contra el efecto de parálisis, su cuerpo mente quedan debilitados, dejándola indefensa y sin posibilidad de actuar durante 1d6 asaltos más 2 asaltos por cada punto del bonif. de inteligencia del bushi. Si la víctima tiene éxito en la salvación el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Si la víctima tiene exito en su salvación, el bushi debe combatir de nuevo durante 2 asaltos a su víctima antes de intentarlo de nuevo.

La visión de los Escorpión de los demás clanes

Cangrejo: “Los Cangrejo (como casi todo el mundo) nos destruirían si pudieran. Son tan ambiciosos como nosotros, pero indisciplinados y sin entrenamiento en las artes de la sutileza; es por eso porque son tan buenos aliados”.

Dragón: “No se avergüenzan de lo que son, y es por eso por lo que suponen el mayor peligro para nuestros planes”.

Fénix: “Igual que los Dragón, son difíciles de manipular dada su introspección. No puedes tentarles con la codicia o la carne, porque solo aman su precioso conocimiento”.

Grulla: “un Grulla está más preocupado por la vergüenza que ningún otro, y también tiene muchos secretos que guardan. Se esconden tras mascaras como nosotros, pero las suyas están hechas de papel y son más fáciles de romper”.

León: “Un León es más como un perro que como un gato. Es fácil de entrenar y fácil disponer de él”.

Unicornio: “Son jóvenes, fuertes, rápidos e ingenuos. ¿Se pude pedir un aliado mejor?"

lunes, 22 de diciembre de 2008

Líder nezumi

Nezumi Bbr 2/Pic 2

Dados de Golpe: 2d12+6 más (Bbr) más 2d6+6 (Pic) (32 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 50’
CA: 16 (+2 Des, +3 armadura de ashigaru, +1 amuleto de armadura natural +1), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +3/+5
Ataque: Katana +6 c/c (1d10+3/17-20 x2) o cerbatana +5 a distancia (1/x2)
Ataque completo: Katana +6 c/c (1d10+3/17-20 x2) o cerbatana +5 a distancia (1/x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día, ataque furtivo +1d6
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, encontrar trampas, evasión
Salvaciones: Fort +6, ref +5, Vol +1
Características: Fue 14, Des 15, Cons 16, Int 10, Sab 12, Car 12
Habilidades: Averiguar intenciones +3, Avistar +3, Buscar +3, Diplomacia +2, Engañar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +6, Saltar +4, Supervivencia +2, Trepar +4
Dotes: Competencia con arma exótica (Katana), Iniciativa mejorada, Crítico mejorado (Katana)
Valor de desafío: 4
Tesoro: katana, armadura de ashigaru, +1 amuleto de armadura natural +1, daga, 20 agujas, 2 pociones de curar heridas leves, poción de fuerza de toro, poción de gracia felina, 4 dosis de veneno de abeja, 2 dosis de veneno de serpiente, 1 dosis de veneno de medusa

Alineamiento: neutral maligno

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Sellos de los gremios de Ravnica

Sello Ízzet

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) evocación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de descifrar escritura.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de rayo de fuego 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Reflejos (CD 13). El sello también concede la aptitud sortílega de esfera centelleante 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Reflejos (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, rayo de fuego, esfera centelleante.

Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.

El Sello ízzet se rediseña a menudo, y cada vez se parece más un retrato de Niv-Mízzet.

Sello Gruul

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) transmutación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de supervivencia.


El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de camuflaje 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un druida de nivel 5º. El sello también concede la aptitud sortílega de carga de león 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un druida de nivel 5º.

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, camuflaje, carga del león.

Coste de creación: 2500 po, 200 PX, 3 días.

Las marcas territoriales de los gruul no necesitan ser legibles. La sangre, el moco y el barro usados para impregnarlas son indudablemente gruul.

Sello Dimir

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) adivinación y encantación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de engañar.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de detectar pensamientos 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Voluntad (CD 14). El sello también concede la aptitud sortílega de sugestión 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Voluntad (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos y sugestión.

Coste de creación: 3200 po, 250 PX, 4 días.

Como emblema de un gremio secreto, la insignia dimir sólo la conocen sus propios miembros... y los condenados.

Sello Golgari

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) nigromancia
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de intimidar.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de gusano del espíritu 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un mago de nivel 5º, la victima se puede salvar con un TS de Fortaleza (CD 13). El sello también concede la aptitud sortílega de contagio 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Fortaleza (CD 15).


Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gusano del espíritu, contagio.

Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.

Dependiendo de tu punto de vista, el sello representa a un orgulloso guardián del ciclo natural o a alguien que ha vendido su alma a la oscuridad a cambio de vida eterna.

Sello Azorio

Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador:
Aura: débil; (CD17) abjuración y encantación
Activación: inmediata (mental)
Peso: -

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, un bonificador por mejora de +2 a las pruebas de diplomacia.

El sello del gremio concede a su portador, siempre que sea del gremio del que porte el sello, la aptitud sortílega de protección contra el caos 2 veces/día, el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º. El sello también concede la aptitud sortílega de despertar del pecado 1 vez/día el conjuro será tratado como si hubiera sido lanzado por un clérigo de nivel 5º, la victima se puede salvar de la mitad del daño con un TS de Voluntad (CD 15).

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra el caos y despertar del pecado.
Coste de creación: 3000 po, 240 PX, 4 días.
El diseño, similar a un laberinto, representa el corazón de la ley azoria; una estructura rígida diseñada para desafiar voluntades y retrasar el cambio.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Líder kóbold

Kóbold, Hch 8

Dados de Golpe: 8d4+8 (Hch) (30 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30’
CA: 20(+3 Des, +1 armadura natural, +1 por tamaño, +3 brazaletes de armadura, anillo +2), toque 14, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +4/-2
Ataque: +7 lanza azote de gnomos retornante +2 c/c (1d6/x3) o ballesta ligera azote de fatas +1 +9 a distancia (1d6+1/19-20x2)
Ataque completo: +7 lanza azote de gnomos retornante +2 c/c (1d6/x3) o ballesta ligera azote de fatas +1 +9 a distancia (1d6+1/19-20x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’, sensibilidad a la luz, convocar familiar, conjuros
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +11
Características: Fue 7, Des 14 (16), Cons 12, Int 15, Sab 15, Car 18 (22)
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +3, Buscar +4, Concentración +8, Conocimiento de conjuros +7, Engañar +11, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +7, Oficio (minero) +4, Saber (arcano) +7, Usar objeto mágico +8
Dotes: Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Conjuros penetrantes
Valor de desafío: 5
Tesoro: capa de carisma +4, guantes de destreza +2, brazaletes de armadura +3, anillo +2, lanza azote de gnomos retornante +2, ballesta ligera azote de fatas +1, varita de proyectil mágico (20 cargas) (9º), 2 viales de aceite de piedra mágica, poción vestidura mágica +3, poción de acelerar, piedra de la buena suerte, daga, 67 PO, 34 PP, 59 PC
Alineamiento: legal maligno

Conjuros de hechicero conocidos (8/5/3/2/1; salvación CD 16 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, detectar veneno, pegar, mano de mago, rayo de escarchar, sacudida eléctrica; 1º: transposición benigna, ojos de ébano, grasa, escudo, disco flotante de Tenser; 2º: oscuridad, agarrón de tierra, huesos de piedra; 3º: bola de fuego, piel dracónica; 4º: aliento de dragón.

Compartir conjuros: el hechicero puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre sí mismo afecte también a su familiar, si en ese momento

se encuentra a menos de 5’. El amo también es capaz de lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga “tu” como objetivo.

Familiar murciélago: al amo de esta criatura obtiene un bonificador de +3 a las pruebas de escuchar. Si se encuentran a menos de 5’ de distancia, también gana Alerta.

Vínculo de empatía: este hechicero puede comunicarse telepáticamente con su familiar, si se encuentra a menos de una milla de distancia. El amo comparte la misma conexión que tenga el familiar con un objeto o lugar.


Familiar murciélago Diminuto: VD-; bestia mágica Diminuta; DG 8; pg 15; Inc +2; Vel 5’, Vl 40’ (buena); CA 20, toque 16, desprevenido 18; Atq base +4; Prs -13; Atq +6 cuerpo a cuerpo; Atq completo +6 cuerpo a cuerpo; Espacio/Alcance 1’/0’; AE -;CE sentido ciego 20’, visión en la penumbra, evasión mejorada, hablar con el amo, hablar con animales del mismo tipo, transmitir conjuros de toque; AL CM; TS Fort +2, Ref +4, Vol +8; Fue 1, Des 15, Cons 10, Int 9, Sab 14, Car 4.
Habilidades y dotes: Avistar +8, Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta

viernes, 31 de octubre de 2008

Líder hombre lagarto

Hombre lagarto, Bbr 10

Dados de Golpe: 2d8+4 (humanoide) más 10d12+20 (Bbr) (106 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 22 (+2 Des, +5 armadura natural, +4 cuero tachonado +1, +2 escudo pesado de madera), toque 12, desprevenido 19 ó 21
Ataque base/Presa: +10/+14
Ataque: garra +10 c/c (1d4+5) o hacha de batalla paralizante +2 +13 c/c (1d8+7/x3) o jabalina +8 distancia (1d6+5)
Ataque completo: garra +10 c/c (1d4+5) y mordisco +5 c/c (1d4+2) o hacha de batalla paralizante +2 +13 c/c (1d8+7/x3) o jabalina +8 distancia (1d6+5)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 3/día
Cualidades especiales: contener la respiración, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +3, esquiva asombrosa mejorada, reducción de daño 2/-
Salvaciones: Fort +11, ref +8, Vol +3
Características: Fue 16 (20), Des 14, Cons 15, Int 11, Sab 11, Car 12
Habilidades: Equilibrio +8, Escuchar +8, Intimidar +9, Saltar +13, Trepar +12, Nadar +13, Supervivencia +11, Trato con animales +5
Dotes: Gran fortaleza, Rastrear, Aguante, duro de pelar
Valor de desafío: 11
Tesoro: cuero tachonado +2 de gran calidad, hacha de batalla paralizante +2, cinturón de fuerza de gigante +4, poción de fuerza de toro, poción de resistencia de oso, 2 pociones de curar heridas leves, 2 pociones de curar heridas moderadas, poción de curar heridas graves, poción de heroísmo, poción de neutralizar veneno, poción de acelerar, daga, 75 PO, 92PP

Alineamiento: neutral

jueves, 16 de octubre de 2008

Guardián del templo hombre lagarto

Hombre lagarto, Bbr 3/ Clr 2

Dados de Golpe: 2d8+4 (humanoide) más 3d12+6 (Bbr) más 2d8+4 (Clr) (52 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 19 (+1 Des, +5 armadura natural, +3 cuero tachonado, +2 escudo pesado de madera), toque 11, desprevenido 18
Ataque base/Presa: +4/+6
Ataque: garra +6 c/c (1d4+2) o Maza pesada rompecargas +2 +9 c/c (1d8+4/x2)
Ataque completo: garra +6 c/c (1d4+2) y mordisco +1 c/c (1d4+1) o Maza pesada rompecargas +2 +9 c/c (1d8+4/x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día, reprender muertos vivientes (3/día)
Cualidades especiales: contener la respiración, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +1
Salvaciones: Fort +10, ref +3, Vol +8
Características: Fue 15, Des 14, Cons 15, Int 11, Sab 14, Car 10
Habilidades: Concentración +3, Conocimiento de conjuros +1, Equilibrio +8, Escuchar +7, Intimidar +6, Saber (religión) +1, Saber (natural) +1, Saltar +9, Trepar +6, Nadar +9, Supervivencia +7, Trato con animales +4
Dotes: Voluntad de hierro, Gran fortaleza
Valor de desafío: 6
Tesoro: Maza pesada rompecargas +2, cuero tachonado de gran calidad, escudo pesado de madera de gran calidad, poción de curar heridas moderadas, poción de fuerza de toro, poción de neutralizar veneno
Alineamiento: neutral

Conjuros de clérigo preparados (5/3; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno, resistencia (2), orientación divina (2); 1º: causar miedo, escudo de la fe, cimientos de piedra, enmarañar*.


*Conjuro de domino. Dominios: vegetal (comandar plantas 3 veces al día), animal (aptitud sortílega de hablar con los animales una vez al día)

sábado, 11 de octubre de 2008

Sumo sacerdote kóbold

Kóbold , Clr 8

Dados de Golpe: 8d8+8 (Clr) (46 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 21(+2 Des, +1 armadura natural, +1 por tamaño, +2 brazaletes de armadura, +5 camisote de mallas de las sombras +1), toque 13, desprevenido 19
Ataque base/Presa: +6/+1
Ataque: lanza corta sacrílega azote de gnomos +1 +6/+1 c/c (1d6/x3)
Ataque completo: lanza corta sacrílega azote de gnomos +1 +6/+1 c/c (1d6/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: comandar muertos vivientes (5/día)
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’, sensibilidad a la luz, conjuros, buena fortuna
Salvaciones: Fort +7, Ref +4, Vol +10
Características: Fue 8, Des 14, Cons 12, Int 13, Sab 18, Car 15
Habilidades: Concentración +11, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +5, Engañar +7, Esconderse +11, Saber (arcano) +3, Saber (los planos) +1, Saber (religión) +5, Saber (historia) +1, Sanar +7
Dotes: Voluntad de hierro, Conjurar en combate
Valor de desafío: 7
Tesoro: lanza corta sacrílega azote de gnomos +1, camisote de mallas de las sombras +1 de gran calidad, brazaletes de armadura +2, 3 pociones de curar heridas leves, 2 pociones de piel robliza +2, 2 pociones de curar heridas moderadas, poción de piel robliza +3, poción de curar heridas graves, poción de invisibilidad, poción de neutralizar veneno, daga, PC 63, PP 38, PO 51
Alineamiento: caótico maligno

Conjuros de clérigo preparados (6/5/4/4/3; salvación CD 14 + nivel de conjuro): 0: detectar magia (2), detectar veneno (2), resistencia, orientación divina; 1º: descanso reparador, ojos de ébano, curación de la fe, convicción, cimientos de piedra, escudo de entropía*; 2º: escudo energizado menor, herida infernal, hojas corporales, oscuridad, invisibilidad*; 3º: fundirse con la piedra, transformar piedra, anillo de cuchillas, protección contra la energía*; 4º: muro de arena, lanza sónica, hipotermia, libertad de movimiento*.


*Conjuro de domino. Dominios: superchería (habilidades nuevas: engañar, esconderse, disfrazarse), suerte (gana la aptitud de buena fortuna).

jueves, 9 de octubre de 2008

Sacerdote kóbold

Kóbold , Clr 4

Dados de Golpe: 4d8+8 (Clr) (30 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 19(+2 Des, +1 armadura natural, +1 por tamaño, +1 brazaletes de armadura, +4 camisote de mallas), toque 13, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +3/-3
Ataque: lanza corta sacrílega +1 +2 c/c (1d6-1/x3)
Ataque completo: lanza corta sacrílega +1 +2 c/c (1d6-1/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: comandar muertos vivientes (4/día)
Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’, sensibilidad a la luz, conjuros
Salvaciones: Fort +5, Ref +3, Vol +9
Características: Fue 7, Des 14, Cons 13, Int 12, Sab 16, Car 13
Habilidades: Concentración +5, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +4, Esconderse +5, Saber (arcano) +2, Saber (los planos) +1, Saber (religión) +3, Saber (historia) +1, Sanar +4
Dotes: Voluntad de hierro
Valor de desafío: 3
Tesoro: lanza corta sacrílega +1, camisote de mallas de gran calidad, brazaletes de armadura +1, 2 pociones de curar heridas leves, poción de piel robliza +2, poción de curar heridas moderadas, poción de curar heridas graves, poción de invisibilidad, poción de neutralizar veneno, daga, PC 54, PP 31, PO 45
Alineamiento: caótico maligno

Conjuros de clérigo preparados (5/4/3; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia (2), detectar veneno, resistencia, orientación divina; 1º: descanso reparador, curación de la fe, cimientos de piedra (2), protección contra el bien*; 2º: herida infernal, hojas corporales, auxilio divino, invisibilidad*.


*Conjuro de domino. Dominios: superchería (habilidades nuevas: engañar, esconderse, disfrazarse), mal (lanza conjuros malignos con un +1 al nivel de lanzador).

martes, 7 de octubre de 2008

Chaman menor hombre lagarto

Hombre lagarto, Clr 4

Dados de Golpe: 2d8+4 (humanoide) más 4d8+8 (Clr) (39 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: 20 (+5 armadura natural, +5 cota de escamas +1), toque 10, desprevenido 20
Ataque base/Presa: +4/+5
Ataque: garra +5 c/c (1d4+1) o maza de armas +1 +7 c/c (1d8+1/x2)
Ataque completo: garra +5 c/c (1d4+1) y mordisco +0 c/c (1d4) o maza de armas +1 +7 c/c (1d8+1/x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: expulsar muertos vivientes (3/día)
Cualidades especiales: contener la respiración
Salvaciones: Fort +6, ref +4, Vol +8
Características: Fue 12, Des 10, Cons 14, Int 12, Sab 15, Car 11
Habilidades: Artesanía (alquimia) +4, Equilibrio +4, Saltar +6, Nadar +7, Concentración +6, Conocimiento de conjuros +4, Diplomacia +2, Saber (religión) +4, Saber (historia) +2, Saber (naturaleza) +4, Sanar +4
Dotes: Voluntad de hierro, Elaborar poción
Valor de desafío: 5
Tesoro: maza de armas +1, cota de escamas +1, 2 pociones de curar heridas leves, poción de armadura de mago, poción de piel robliza +2, poción de curar heridas moderadas, poción de neutralizar veneno, daga, PC 33, PP 45, PO 27
Alineamiento: neutral

Conjuros de clérigo preparados (5/4/3; salvación CD 12 + nivel de conjuro): 0: detectar magia (2), detectar veneno, resistencia, orientación divina; 1º: causar miedo, escudo de la fe, cimientos de piedra, descanso reparador, enmarañar*; 3º: huesos de piedra, zarzas, explosión de sonido, inmovilizar animal*.


*Conjuro de domino. Dominios: vegetal (comandar plantas 3 veces al día), animal (aptitud sortílega de hablar con los animales una vez al día).

viernes, 3 de octubre de 2008

Líder orco

Orco, Bbr 5/Gue 2/Exp1

Dados de Golpe: 5d12+10 (Bbr) más 2d10+4 (Gue) más 1d8+2 (Exp) (60 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 16 (+1 Des, +5 camisote de mallas +1), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +8/+13
Ataque: Gran hacha hiriente +1 +14 c/c (1d12+6/x3) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +5) +9 a distancia (1d6+5/x3)
Ataque completo: Gran hacha hiriente +1 +14/+9 c/c (1d12+6) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +5) +9/+4 a distancia (1d6+5/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 2/día, enemigo predilecto (elfo)
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa mejorada, empatía salvaje, rastrear
Salvaciones: Fort +12, ref +2, Vol +0
Características: Fue 20, Des 13, Cons 15, Int 9, Sab 9, Car 8
Habilidades: Avistar +6, Buscar +4, Escuchar +4, Saltar +6, Trepar +5, Nadar +5, Supervivencia +5
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Gran fortaleza
Valor de desafío: 7
Tesoro: gran hacha hiriente +1, camisote de mallas +1, arco corto compuesto (bonificador de Fue +4), carcaj con 20 flechas, 8 flechas +2, 8 flechas +3, 2 flechas +4, poción de fuerza de toro, poción de resistencia de oso, poción de curar heridas moderadas, daga, 50 PO, 70PP

Alineamiento: caótico maligno

lunes, 29 de septiembre de 2008

Lugarteniente hombre lagarto

Hombre lagarto, Bbr 5

Dados de Golpe: 2d8+4 (humanoide) más 5d12+10 (Bbr) (64 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 22 (+1 Des, +5 armadura natural, +4 cuero tachonado +1, +2 escudo pesado de madera), toque 11, desprevenido 19 ó 21
Ataque base/Presa: +6/+8
Ataque: garra +8 c/c (1d4+2) o hacha de batalla paralizante +2 +11 c/c (1d8+4/x3) o jabalina +8 distancia (1d6+2)
Ataque completo: garra +8 c/c (1d4+2) y mordisco +3 c/c (1d4+1) o hacha de batalla paralizante +2 +11 c/c (1d8+4/x3) o jabalina +8 distancia (1d6+2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 2/día
Cualidades especiales: contener la respiración, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa mejorada
Salvaciones: Fort +6, ref +5, Vol +1
Características: Fue 15, Des 13, Cons 14, Int 10, Sab 11, Car 10
Habilidades: Equilibrio +8, Escuchar +7, Intimidar +7, Saltar +11, Trepar +8, Nadar +9, Supervivencia +8, Trato con animales +5
Dotes: Ataque poderoso, Rastrear
Valor de desafío: 6
Tesoro: cuero tachonado +1 de gran calidad, escudo pesado de madera de gran calidad, hacha de batalla paralizante +2, 8 jabalinas de gran calidad, poción de fuerza de toro, poción de curar heridas moderadas, poción de pasar sin dejar rastro, poción de neutralizar veneno, daga, 10 PO, 18 PP 23 PC
Alineamiento: neutral

sábado, 27 de septiembre de 2008

Maestro trampero kóbold

Kóbold, Pcr 4

Dados de Golpe: 4d6+4 (Pcr) (18 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 30’ (6 casillas)
CA: (+3 Des, +1 armadura natural, +1 por tamaño, +2 cuero), toque 14, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +3/+0
Ataque: +4 Lanza c/c (1d6/x3) u honda +6 a distancia (1d3/x2)
Ataque completo: +3 Lanza c/c (1d6/x3) u honda +6 a distancia (1d3/x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: ataque furtivo +2d6
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, encontrar trampas, evasión, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa
Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +1
Características: Fue 10, Des 16, Cons 13, Int 12, Sab 11, Car 15
Habilidades: Abrir cerraduras +8, Artesanía (fabricación de trampas)+15, Avistar +4, Buscar +7, Engañar +6, Escapismo +6, Esconderse +12, Escuchar +5, Inutilizar mecanismo +11, Moverse sigilosamente +8, Nadar +3, Oficio (minero) +4,Piruetas +6, Saber (arquitectura e ingeniería) +5, Saltar +4, Trepar +3, Usar objeto mágico +7

Dotes: Soltura en una habilidad (artesanía), Soltura en una habilidad (inutilizar mecanismo)
Valor de desafío: 1
Tesoro: lanza de gran calidad, cuero, honda, 20 balas de honda, 50’ de cuerda de cáñamo, escalera de mano 10’, herramientas de gran calidad, herramientas de gran calidad para ladrón, aparejo de poleas, 2 viales de contraveneno, 1 vial de veneno de draco, daga 10 PO, 17 PP, 30 PC
Alineamiento: caótico maligno

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Sumo sacerdote orco

Orco, Clr 7

Dados de Golpe: 7d8+12 (Clr) (45 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30’
CA: 23 (+1 Des, +9 armadura completa resistente a conjuros (RC 13) +1, amuleto de armadura natural +3), toque 11, desprevenido 22
Ataque base/Presa: +5/+8
Ataque: Lanza azote de elfos +1 +9 c/c (1d8+3/x3)
Ataque completo: Lanza azote de elfos +1 +9 c/c (1d8+3/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: comandar muertos vivientes (4/día)
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, conjuros
Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +10
Características: Fue 17, Des 12, Cons 14, Int 15, Sab 16, Car 12
Habilidades: Concentración +10, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +6, Saber (arcano) +5, Saber (los planos) +7, Saber (religión) +7, Saber (historia) +6, Sanar +6
Dotes: Voluntad de hierro, Elaborar poción
Valor de desafío: 7
Tesoro: armadura completa resistente a conjuros (RC 13) +1, Lanza azote de elfos +1, amuleto de armadura natural +1, 2 pociones de curar heridas leves, poción de armadura de mago, 2 pociones de piel robliza +2, poción de curar heridas moderadas, aceite de oscuridad, poción de piel robliza +3, poción de heroísmo, poción de vestidura mágica +1, daga, PC 75, PP 48, PO 59
Alineamiento: caótico maligno

Conjuros de clérigo preparados (6/5/4/3/1; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia (2), detectar veneno (2), resistencia, orientación divina; 1º: agua anárquica, estómago de hierro, fatalidad (2), causar miedo, protección contra el bien*; 2º: escudo energizado menor, halo de valor, inmunidad a conjuros menor, oscuridad, estallar*; 3º: escudo energizado, anillo de cuchillas, oscuridad profunda, circulo mágico contra la ley*; 4º: lanza sónica, azote sacrílego*.

*Conjuro de domino. Dominios: caos (lanza conjuros de caos con un +1 al nivel de lanzador), mal (lanza conjuros malignos con un +1 al nivel de lanzador).

Líder osgo

Osgo Bbr 2/Pic 3

Dados de Golpe: 3d8+6 (Humanoide) más 2d12+2 más (Bbr) más 3d6+2 (Pic) (45 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad: 40’
CA: 21 (+2 Des, +3 natural, +2 cuero tachonado, +2 escudo pesado, +1 amuleto de armadura natural), toque 12, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +6/+9
Ataque: Mangual +10 c/c (1d8+3/x2) o ballesta pesada +9 a distancia (1d10/19-20 x2)
Ataque completo: Mangual +10/+5 c/c (1d8+3/x2) o ballesta pesada +9/+4 a distancia (1d10/19-20 x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día, ataque furtivo +2d6
Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa, encontrar trampas, evasión, sentido de las trampas +1
Salvaciones: Fort +7, ref +8, Vol +3
Características: Fue 16, Des 14, Cons 14, Int 11, Sab 12, Car 13
Habilidades: Abrir cerraduras +6, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Esconderse +9, Escuchar +4, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +6, Saltar +4, Supervivencia +4, Trepar +5
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate
Valor de desafío: 6
Tesoro: cuero tachonado, escudo pesado de acero de gran calidad, mangual de gran calidad, ballesta pesada de gran calidad, daga, 20 virotes, 5 virotes +1, 5 virotes +2, amuleto de armadura natural +1, 3 pociones de curar heridas leves, poción de fuerza de toro, poción de gracia felina, poción de pasar sin dejar rastro, elixir de furtividad
Alineamiento: caótico maligno

Capitán orco




Orco, Bbr 2/Gue 4

Dados de Golpe: 2d12+4 (Bbr) más 4d10+8 (Gue) (44 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 15 (+1 Des, +4 cota de escamas), toque 11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +6/+11
Ataque: +13 espadón +1 c/c (2d6+8/19-20x2) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +4) +7 a distancia (1d6+4/x3)
Ataque completo: +13/+8 espadón +1 c/c (2d6+8/19-20x2) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +4) +7/+2 a distancia (1d6+4/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa
Salvaciones: Fort +11, Ref +2, Vol +0
Características: Fue 20, Des 12, Cons 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Habilidades: Avistar +6, Escuchar +4, Saltar +4, Trepar +5, Nadar +4
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Romper Arma mejorado, Soltura con un arma (espadón), Especialización con un arma (espadón), Gran fortaleza
Valor de desafío: 6
Tesoro: cota de escamas, espadón +1, arco corto compuesto (bonificador de Fue +4), carcaj con 20 flechas, 8 flechas +1, 4 flechas +2, 2 flechas +3, poción de fuerza de toro, poción de curar heridas moderadas, daga, 30 PO, 53 PP
Alineamiento: caótico maligno

domingo, 7 de septiembre de 2008

Sargento osgo

Osgo Bbr 1/Exp1

Dados de Golpe: 3d8+6 (Humanoide) más 1d12+2 más (Bbr) más 1d8+2 (Exp) (34 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad: 40’
CA: 17 (+1 Des, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo ligero de acero), toque 11, desprevenido 16
Ataque base/Presa: +4/+7
Ataque: Lanza +7 c/c (1d6+3/x3) o jabalina +5 a distancia (1d6+2/x2)
Ataque completo: Lanza +7 c/c (1d6+3/x3) o jabalina +5 a distancia (1d6+2/x2)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día, enemigo predilecto (humano)
Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido, empatía salvaje, rastrear
Salvaciones: Fort +7, ref +6, Vol +1
Características: Fue 16, Des 13, Cons 14, Int 10, Sab 11, Car 10
Habilidades: Avistar +6, Buscar +4, Esconderse +5, Escuchar +5, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +8, Saltar +4, Supervivencia +4, Trepar +3
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada
Valor de desafío: 3
Tesoro: lanza, escudo ligero de acero, 5 jabalinas, daga, 100’ de cuerda de cáñamo, poción de curar heridas moderadas, 10 PO, 24 PP
Alineamiento: caótico maligno

viernes, 5 de septiembre de 2008

Venenos drow


Velkyn Ogglin

Numero de dosis: 3
Tipo: Contacto
CD: 15
Activación: 1d4 asaltos
Daño: 20 (fallo), 5 (salvación con éxito)
Frecuencia de los componentes: comunes

Esta toxina es una toxina obtenida de ciertos musgos que crecen en los lagos de la suboscuridad.

Khaless

Numero de dosis: 12
Tipo: Inyectado
CD: 14
Activación: 1d2 asaltos
Daño: sueño (fallo)
Frecuencia de los componentes: poco comunes


Este es el famoso veneno del sueño de los drow, usado comúnmente en las ballestas.

Belbol d'Elghinn

Numero de dosis: 2
Tipo: Inyectado
CD: 20
Activación: instantáneo
Daño: muerte (fallo);
Frecuencia de los componentes: raros

Este poderoso veneno es el empleado por los nobles drow y los asesinos para el asesinato.

Orbb'st Ssrin

Numero de dosis: 2
Tipo: Ingerido
CD: 16
Activación: 2d6 asaltos
Daño: 30 (fallo), 15 (salvación con éxito)
Frecuencia de los componentes: poco frecuentes

Este veneno proviene de diferentes arañas. Los venenos has de ser cuidadosamente extraídos sin matar a las criaturas de Lolth.

Golhyrr del'Ilharess

Numero de dosis: 1
Tipo: Ingerido
CD: 24
Activación: instantáneo
Daño: Muerte (fallo), 20 (éxito)
Frecuencia de los componentes: raros

Este veneno es principalmente utilizado por las matronas en suntuosos banquetes.

Jal wun Jivvin

Numero de dosis: 4
Tipo: Inyectado
CD: 18
Activación: 1d3 horas
Daño: Todas las habilidades reducidas a la mitad durante 1d3 días (fallo)

Frecuencia de los componentes: poco comunes.

Rathrae Dos

Numero de dosis: 5
Tipo: Inyectado
CD: 17
Activación: 2d12 minutos
Daño: Paralización 2d6 horas (fallo)
Frecuencia de los componentes: poco comunes.

Este veneno es principalmente utilizado en cámaras de tortura.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Teniente orco


Orco, Bbr 2/Gue 3

Dados de Golpe: 2d12+4 (Bbr) más 3d10+6 (Gue) (37 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado +1), toque 11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +5/+9
Ataque: +11 Hacha doble orca c/c (1d8+4/x3) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +3) +6 a distancia (1d6+3/x3)
Ataque completo: +11 Hacha doble orca c/c (1d8+4/x3) o +7/+3 Hacha doble orca c/c (1d8+4/x3) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +3) +6 a distancia (1d6+3/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido, esquiva asombrosa
Salvaciones: Fort +10, ref +2, Vol -1
Características: Fue 19, Des 12, Cons 14, Int 8, Sab 8, Car 7
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +4, Saltar +3, Trepar +5, Nadar +4
Dotes: Alerta, Gran fortaleza, Competencia con arma exótica (hacha doble orca), Soltura con un arma (hacha doble orca)
Valor de desafío: 5
Tesoro: hacha doble orca de gran calidad, cuero tachonado +1, arco corto compuesto (bonificador de Fue +4), carcaj con 20 flechas, 5 flechas +1, 3 flechas +2, poción de fuerza de toro, poción de curar heridas moderadas, daga, 20 PO, 39 PP
Alineamiento: caótico maligno

lunes, 1 de septiembre de 2008

Sargento orco


Orco, Bbr 1/Gue 2


Dados de Golpe: 1d12+2 (Bbr) más 2d10+4 (Gue) (22 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 40’ (8 casillas)
CA: 14 (+1 Des, +3 cuero tachonado), toque 11, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +3/+7
Ataque: Bisarma +7 c/c (2d4+4/x3) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +2) +4 a distancia (1d6+2/x3)
Ataque completo: Bisarma +7 c/c (2d4+4/x3) o arco corto compuesto (bonificador de Fue +2) +4 a distancia (1d6+2/x3)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: furia 1/día
Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60’, analfabetismo, movimiento rápido
Salvaciones: Fort +6, ref +1, Vol -1
Características: Fue 18, Des 12, Cons 14, Int 8, Sab 8, Car 7
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +3, Saltar +2, Trepar +4, Nadar +4
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Soltura con un arma (bisarma)
Valor de desafío: 3
Tesoro: cuero tachonado, bisarma, arco corto compuesto (bonificador de Fue +2), carcaj con 20 flechas, daga, poción de fuerza de toro, 15 PO, 33 PP
Alineamiento: caótico maligno